面白いアプリを作っても、知られていなければ遊んでもらえません。けれど、知っている人が増えれば、必ずインストールが増えるわけでもありません。「見た」と「試したい」の間には、いくつかの段階があります。
AIDMAの法則とは
AIDMA(アイドマ)は、商品を知ってから行動するまでの心理を、五つの段階に分けて考えるモデルです。広告や紹介文の役割を整理するときに使えます。
| 段階 | 意味 | ゲームの紹介で考える例 |
|---|---|---|
| Attention | 注意 | 画面を見て、ゲームの存在に気づく |
| Interest | 関心 | 何を考える遊びなのか知りたくなる |
| Desire | 欲求 | 自分も一問解いてみたくなる |
| Memory | 記憶 | 名前や遊び方を覚えておく |
| Action | 行動 | ストアで確認し、インストールする |
すべての人が、この順番を同じ速度で進むという決まりではありません。友達に勧められてすぐ試す人もいれば、一度忘れてから検索する人もいます。流れを単純化して、「どこに必要な説明が足りないか」を見つける道具です。
同じ紹介文でも、役割が違う
たとえば、「猫を眠らせる順番を考えるパズル」という一文なら、遊びの目的が伝わります。猫が並ぶ画面を見せれば、何を操作するのかも想像できます。さらに「空いた時間に一問考えたい」という人なら、遊ぶ場面が自分の生活とつながります。
このとき、タイトルで注意を引くことと、画面で関心を深めることと、遊ぶ場面を伝えることは、少しずつ違う仕事です。ひとつの派手な見出しで全部を済ませようとすると、読んだあとに「結局、何ができるの?」が残ることがあります。
『ねむれないねこたち』の紹介のように、実際の画面と遊び方を一緒に置くと、名前だけより体験を想像しやすくなります。これは紹介を考える例で、各段階の効果を測定した結果ではありません。
炎上で知名度が増えたら、行動も増える?
批判が広まると、見た人の数は増えるかもしれません。ただ、注目の増加と、その商品を使いたい気持ちの増加は別です。話題の内容だけ気になり、商品には関心を持たないこともあります。
架空の数字で確かめてみましょう。紹介を見た千人のうち百人がストアを開き、そのうち二十人が試すなら、千人から二十人へ進んでいます。別の話題で一万人に知られても、ストアを開く人が二十人、試す人が二人なら、最終的な行動は少なくなります。
人数の入口だけを大きくすればよいとは言えないのです。批判への対応に時間がかかったり、説明を読んでもらう前に悪い印象が残ったりする可能性もあります。AIDMAの並びだけから、炎上が売上を増やすと結論づけることはできません。
AISASとの違いは、検索と共有
AISAS(アイサス)は、Attention・Interest・Search・Action・Share、つまり注意・関心・検索・行動・共有を扱うモデルです。電通が提唱したモデルの説明は、電通報の記事にあります。
気になるアプリの名前を検索する、ストアの説明を読む、遊んでから友達に画面を見せる。ネット上では、紹介を見る人も、情報を探し、伝える側になります。
だから、発信する側も、見つけてもらう一文に加えて、検索したときに内容が分かる紹介ページや、遊び方が伝わる画像を用意できます。どちらか一つが絶対に正しいモデルというより、考えたい場面に応じて使い分けると役立ちます。
改善するなら、読者の次の一歩を具体的にする
- 何の遊びか分からないなら、目的と操作を一文で伝える。
- 自分に合うか迷うなら、遊ぶ人数や場面を伝える。
- 見たあと探せないなら、名前とリンクを分かりやすく置く。
- 使い始めて止まるなら、最初の一手を案内する。
知名度は入口です。その先で、「自分にも楽しめそう」「試し方が分かる」と感じられるかを考える。AIDMAを使う面白さは、人の心を五文字で決めることより、紹介のどこを具体化すればいいか見つけられるところにあります。
