コンテンツへスキップ
Takeru Lab

Takeru Lab

アプリと、知る楽しさ。

  • アプリ
  • 開発ノート
  • 読み物
  • プロフィール

Month: 2026年10月

投稿日: 2026年10月6日2026年10月6日

鳩の巣原理とは?「必ず同じものがある」をカードの例題で考える

二つの紙トレーに三つの木球を二個と一個に分けた模型

鳩の巣原理を、背景3色・記号4種類のカードを作る例題で解説。13枚で重複する理由、25枚なら3枚が一致する理由、分類するときの注意点が分かります。

投稿日: 2026年10月6日2026年10月6日

偶奇性(パリティ)とは?偶数・奇数でパズルの手数を考える

白と紫が交互に並ぶ紙タイルと、隣り合う色の間の移動を表すコマ

偶奇性とは、数が偶数か奇数かという性質。4×5の盤を進む小問で、ちょうど8手ではゴールできない理由を、市松模様と足し算の両方から解説します。

投稿日: 2026年10月6日2026年10月6日

不変量とは?パズルで「変わらないもの」を見つける考え方

赤いチップ3枚と青いチップ2枚が釣り合う紙製の天秤

不変量とは、決められた操作をしても変わらない量のこと。赤と青のチップを交換する小問で、見つけ方と「できない」を確かめる方法を解説します。

投稿日: 2026年10月3日2026年10月6日

ゲームのルール説明の作り方|画面と最初の一手で伝える設計

目標の輪郭、紙コマに触れる指先、変化後の配置をつなぎ、最初の一手を伝える設計を表した概念図

ルールを全部読む前に、一手を試せる入口を作る。猫パズルと大喜利の画面から、目的・操作・結果の説明文や、初めて遊ぶ人に確かめる方法を考えます。

投稿日: 2026年10月3日2026年10月6日

謎解きのヒントの作り方|3段階の例で考える、ひらめきを残す設計

注目する、比べる、一片を取り出す三つの紙の窓で、最後の発見を残すヒント設計を表した概念図

「答えを見ればわかるのに、ヒントを読んでも進めない」。謎解きを作ると、そんな場面に出会います。いいヒントは、答 …

“謎解きのヒントの作り方|3段階の例で考える、ひらめきを残す設計” の続きを読む

投稿日: 2026年10月3日2026年10月6日

Unityの謎解きアプリで答えを判定する|C#で表記ゆれと空白を扱う

あらかじめ用意した紙片の見本と入力を照合し、一致した組を囲んだ回答判定の概念図

答えは「猫」なのに、「ねこ」と入力すると不正解になる。謎は解けたのに、アプリの都合で止まってしまうのは、もった …

“Unityの謎解きアプリで答えを判定する|C#で表記ゆれと空白を扱う” の続きを読む

投稿日: 2026年10月3日2026年10月6日

パズルアプリの選び方|謎解き・論理パズル・言葉遊びを気分で選ぶ

手がかりの図形、配置ブロック、吹き出しを並べ、三種類の考える遊びを比べる概念イラスト

パズルアプリを探していて、「どれも面白そうだけれど、何から遊ぼう」と迷ったことはありませんか。選ぶときの手がか …

“パズルアプリの選び方|謎解き・論理パズル・言葉遊びを気分で選ぶ” の続きを読む

投稿日: 2026年10月3日2026年10月6日

その場で大喜利の遊び方|スマホ1台・オンラインで友達や家族と楽しむ

一つのお題を囲む無記名の吹き出し型紙片と、選ばれた一枚で、大喜利の回答選びを表した概念図

同じお題なのに、友達から出てくる答えは思いがけないものばかり。大喜利は、正解を当てる遊びではなく、みんなの見方 …

“その場で大喜利の遊び方|スマホ1台・オンラインで友達や家族と楽しむ” の続きを読む

投稿日: 2026年10月3日2026年10月6日

ねむれないねこたちの遊び方|猫を眠らせる順番と考えるコツ

一般的な猫の紙シルエットと下向きの移動跡で、一匹を除くと配置が変わるパズルを表した概念図

どの猫から眠らせよう? かわいい見た目に誘われて一匹をタップすると、残った猫が動き、さっきとは違う問題になりま …

“ねむれないねこたちの遊び方|猫を眠らせる順番と考えるコツ” の続きを読む

投稿日: 2026年10月2日2026年10月6日

UnityアプリをiOS・Androidで公開する前に|個人開発の準備と実機確認

一つの制作フォルダーから二台の端末へ道が分かれ、端末別の準備と確認を表した概念図

Unityでゲームを作ったあと、iOSとAndroidの両方へ公開するときは、共通で作れる部分と、プラットフォ …

“UnityアプリをiOS・Androidで公開する前に|個人開発の準備と実機確認” の続きを読む

投稿ナビゲーション

固定ページ 1 固定ページ 2 次のページ

用語集

  • 知的な用語集245語|心理学・哲学・経済・科学の言葉を五十音で読む

最近の投稿

  • 鳩の巣原理とは?「必ず同じものがある」をカードの例題で考える
  • 偶奇性(パリティ)とは?偶数・奇数でパズルの手数を考える
  • 不変量とは?パズルで「変わらないもの」を見つける考え方
  • ゲームのルール説明の作り方|画面と最初の一手で伝える設計
  • 謎解きのヒントの作り方|3段階の例で考える、ひらめきを残す設計

アーカイブ

  • 2026年10月
  • 2024年9月
  • 2023年5月
  • 2022年10月
  • 2020年5月
  • 2020年4月
  • 2020年1月
  • 2019年10月
  • 2019年9月
  • 2019年8月
  • 2019年7月
  • 2019年6月
  • 2019年5月
  • 2019年4月
  • 2019年3月

カテゴリー

  • アプリ紹介
  • アプリ開発
  • コラム
  • 副業
  • 未分類
  • 用語集
  • 知的な小話・小ネタ
  • 読書
  • 謎解き・脱出ゲーム

人気記事

  • 面白い心理現象12選|意味・日常の具体例・誤解しやすい点 92,958ビュー
  • 面白い思考実験17選|トロッコ問題から、心・自分・世界を考える 23,140ビュー
  • タイポグリセミアとは?文字を入れ替えても読める理由と日本語の例 21,154ビュー
  • 知的な用語集245語|心理学・哲学・経済・科学の言葉を五十音で読む 19,053ビュー
  • Excel VBAで競馬予想ツールを作った話|期待値の計算と、勝てなかった理由 17,995ビュー
Takeru Lab

アプリと、知る楽しさ。

  • アプリ一覧
  • プロフィール
  • 読み物
  • プライバシーポリシー
  • 問い合わせ
Proudly powered by WordPress