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Month: 2026年10月

投稿日: 2026年10月3日2026年10月7日

ゲームのルール説明の作り方|画面と最初の一手で伝える設計

目標の輪郭、紙コマに触れる指先、変化後の配置をつなぎ、最初の一手を伝える設計を表した概念図

ルールを全部読む前に、一手を試せる入口を作る。猫パズルと大喜利の画面から、目的・操作・結果の説明文や、初めて遊ぶ人に確かめる方法を考えます。

投稿日: 2026年10月3日2026年10月6日

謎解きのヒントの作り方|3段階の例で考える、ひらめきを残す設計

注目する、比べる、一片を取り出す三つの紙の窓で、最後の発見を残すヒント設計を表した概念図

「答えを見ればわかるのに、ヒントを読んでも進めない」。謎解きを作ると、そんな場面に出会います。いいヒントは、答 …

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投稿日: 2026年10月3日2026年10月6日

Unityの謎解きアプリで答えを判定する|C#で表記ゆれと空白を扱う

あらかじめ用意した紙片の見本と入力を照合し、一致した組を囲んだ回答判定の概念図

答えは「猫」なのに、「ねこ」と入力すると不正解になる。謎は解けたのに、アプリの都合で止まってしまうのは、もった …

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投稿日: 2026年10月3日2026年10月15日

パズルアプリの選び方|謎解き・論理パズル・言葉遊びを気分で選ぶ

手がかりの図形、配置ブロック、吹き出しを並べ、三種類の考える遊びを比べる概念イラスト

パズルアプリを探していて、「どれも面白そうだけれど、何から遊ぼう」と迷ったことはありませんか。選ぶときの手がか …

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投稿日: 2026年10月3日2026年10月16日

その場で大喜利の遊び方|スマホ1台・オンラインで友達や家族と楽しむ

一つのお題を囲む無記名の吹き出し型紙片と、選ばれた一枚で、大喜利の回答選びを表した概念図

大喜利アプリ「その場で大喜利」の使い方を紹介。スマホ1台を回す遊び方、2〜9人のオンラインモード、5桁のルーム番号、匿名回答とベスト回答の楽しみ方をまとめました。

投稿日: 2026年10月3日2026年10月15日

ねむれないねこたちの遊び方|猫を眠らせる順番と考えるコツ

一般的な猫の紙シルエットと下向きの移動跡で、一匹を除くと配置が変わるパズルを表した概念図

どの猫から眠らせよう? かわいい見た目に誘われて一匹をタップすると、残った猫が動き、さっきとは違う問題になりま …

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投稿日: 2026年10月2日2026年10月6日

UnityアプリをiOS・Androidで公開する前に|個人開発の準備と実機確認

一つの制作フォルダーから二台の端末へ道が分かれ、端末別の準備と確認を表した概念図

Unityでゲームを作ったあと、iOSとAndroidの両方へ公開するときは、共通で作れる部分と、プラットフォ …

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投稿日: 2026年10月2日2026年10月6日

Unityで謎解きアプリを作るには?5画面で考える設計と問題データ

五つの紙パネルと別置きのデータ用紙束で、謎解きアプリの画面遷移とデータ分離を表した概念図

謎解きアプリを個人で作るなら、最初に考えたいのは「問題を見て、答えを入力し、結果を確認できる」小さな流れです。 …

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