タイムマシンで昔に戻り、両親が出会わないようにしたとします。すると自分は生まれない。けれど自分が生まれなければ、出会いを邪魔する人もいないはずです。親殺しのパラドックスは、過去を自由に変える設定に潜む、こんな矛盾を示す思考実験です。
目次
親殺しのパラドックスに「答え」はある?
一つの確定した物理学の答えがある、という問題ではありません。どの前提を置くかで矛盾の扱いが変わります。「過去へ行ける」「同じ歴史を自由に変えられる」「自分の誕生を消せる」を、まとめて認めてよいかを考えます。
| 考え方 | 矛盾をどう扱うか | 区別したい点 |
|---|---|---|
| 歴史は一つで整合する | 自分の誕生を消す行動は成功せず、旅も歴史の一部になる | 過去に関わることと、過去を変更することは違う |
| 別の歴史へ分岐する設定 | 別世界で誕生が妨げられても、出発した世界での誕生は消えない | 元の世界の過去を書き換えたとは限らない |
| 過去への移動を認めない | 矛盾を生む行動の前提を置かない | パラドックスだけで物理的な不可能性が証明されたわけではない |
以下では、この違いを両親の出会いを変える作例で確かめます。どれもタイムマシンが実現したという意味ではありません。
名前は物騒でも、問題は「自分の原因を消すこと」
親殺しのパラドックスは、過去に戻って親や祖父を殺し、自分の誕生を妨げたらどうなるかという問題です。英語ではgrandfather paradox、祖父のパラドックスと呼ばれます。
殺す話でなくても、論点は同じです。両親の出会いの場所を変えたり、自分が生まれるために不可欠だった出来事を止めたりすれば、自分自身の存在する理由が崩れます。
- 自分が存在するので、過去へ行ける。
- 過去で、自分の誕生に不可欠な出来事を妨げる。
- 自分が生まれず、過去へ行く人もいなくなる。
- 妨げる人がいないなら、誕生はどうなるのか。
これは映像が必ず無限ループするという意味ではありません。同じ一つの歴史の中で「自分が生まれた」と「自分が生まれなかった」を、同時に成立させようとする問題です。
一つの歴史なら、過去への旅も歴史の一部
一つの筋の通った歴史を考えるなら、未来から来た人の行動も、もともとその歴史に含まれていたことになります。過去へ行って行動することと、すでにあった過去を別の過去に変更することは、分けられます。
たとえば、両親の出会いを止めようと渡したメモが、逆に二人の会話のきっかけになった。未来の自分は、出会いを消すどころか、出会いを成立させていた。そんな設定なら、因果関係は閉じていても、出来事同士が矛盾するとは限りません。
このように歴史全体の整合性を要求する発想が、首尾一貫性の考え方です。哲学的な論点はスタンフォード哲学百科事典のTime Travelでも整理されています。「過去に行けるなら、そこであらゆることができる」とは限らないのです。
分岐する世界なら、誰の過去を変えたのか
SFでよく使われる別のルールは、歴史の分岐です。世界Aで生まれた人が、別の歴史を持つ世界Bへ行く。Bでは両親が出会わなくても、Aで生まれたことは消えない、という設定です。
このとき変えているのは、出発した世界Aの過去ではなく、別の世界Bの出来事です。「昔に戻って自分の人生をやり直したい」という願いと、「別の歴史を作る」ことは、同じではありません。元の世界に帰れるかどうかでも、物語の意味は変わります。
また、このSFのルールが、そのまま量子力学の多世界解釈から導かれるわけではありません。多世界解釈を採用すれば、好きな年代の別世界へ移動できる、と確立されているわけでもないのです。
矛盾を整理することと、タイムマシンを作ること
「このルールなら物語が矛盾しない」と「現実の物理法則で装置を実現できる」は別の問いです。親殺しのパラドックスだけで、あらゆる過去への旅の不可能性を証明したことにはなりませんし、分岐を描けたから装置が作れるわけでもありません。
ここが思考実験の楽しさでもあります。装置の設計図を手に入れるのではなく、普段まとめて考えていた「移動する」「変更する」「存在する」を、いったん分解してみるのです。
祖父・母・自分を対象にすると、別の問題になる?
英語名は祖父を使いますが、父や母の出会い、幼い自分など、誕生や旅の成立に不可欠な原因を消す設定なら、同じ種類の矛盾を考えられます。人物の呼び方より「その行動をした本人が、行動できる理由を消していないか」が要点です。
一方、未来で受け取った設計図を過去へ渡し、それが同じ設計図の出所になる話は、因果の輪や情報の起源の問題です。輪になっていることだけで、親殺しと同じ論理矛盾があるとは限りません。
時間を扱うゲームで、先に決めたい三つのルール
自分で時間移動の謎を作るなら、①歴史は一つか分岐するか、②誰の記憶が残るか、③過去に置いた物が未来に残るか、を先に決めると筋を確認しやすくなります。
たとえば過去で箱を開けると現在の部屋の配置が変わるゲームなら、プレイヤーだけが変更前を覚えているのかも重要です。後から都合よくルールを変えるより、最初の小さな仕掛けでルールを体験してもらうほうが、答えを発見する楽しさにつながります。
未来への時間の進み方はウラシマ効果、予測と選択の不思議はニューカムのパラドックスで紹介しています。謎を作るなら謎解きアプリの設計もどうぞ。
